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FF1
オールバーサーカー縛りを考える


FC/MSX版でのこの縛りは自己責任でお願いします。
噴出しても、私筆者は知りません。




はじめに


先ずは基本的なルールを決める。

FF1 オールバーサーカー基本ルール
原則として、全ての戦闘を「戦う」のみで突破する。
基本、オートターゲットのあるWSC版以降を推奨する。
戦闘中の「魔法」「薬(FC/MSX)」「アイテム(WSC以降)」「装備」「逃げる」「防御(PSP以降)」を一切禁止する。
基本パーティは「戦士*4」と「戦シ赤モ」の二種類から選択となる
また、ここから好みでクラス編成を変えても良い。
回復アイテムや回復魔法の使用は、「移動中や町中、戦闘終了後」ならば許可をする。



有能なバーサーカー探し


次に、この縛りで有用そうなクラスを見つける。

戦士/ナイト
FF1の戦闘バランスを支配する故に最も有力なクラス
全ての場面で安定した戦果を出してくれる。
兎に角[ブロードソード(四大キラー武器)/鉄の盾/兜/鉄鎧]による
鉄壁と火力でGBA版以降でも中々厳しい序盤戦が安定するのが魅力でもあり強力。
終盤戦は強力武器の[正宗/エクスカリバー/ディフェンダー/サンブレード]により
四人旅でもボス戦で相手の高い防御力を貫く火力を確保し易い。
防具も[アイスシールド/フレイムメイル,炎の盾/アイスアーマー(共通)]
[イージスの盾/ドラゴンアーマー,ダイヤアーマー(ナイト)]と、とても強力。
しかもナイトは最大4回*人数分まで[ケアル/ケアルア]が使えるのが頼もしく
PS1版イージー以降だとMP増量や仕様変更の都合でさらに回数が増える。
試走も本走も、クラスチェンジ禁止縛り込みでも、三人位は入れたい位である。
GBA/PSP版では終盤に[ルーンアクス+エルフのマント+リボン]を
クラス1から実施出来る圧倒的性能が最大の強みである。
(しかし[ナイト]と[忍者]とは違いMPドーピングにかなり時間がかかる)
忍者
シーフ期間の「沼の洞窟~アースの洞窟][試練の城,氷の洞窟(先回り)」が
GBA/PSP版でさえ特に鬼門ではあるが、一旦クラスチェンジしてしまえば後が格段に楽になる。
この縛りでは、CTの高い武器と耐性込み重防具が装備出来るだけでも存在価値が十分に高く
[佐助の刀*2][アイスシールド/フレイムメイル,炎の盾/アイスアーマー]と
両方を二人分はまかなえる。 なので案外[戦戦シシ]のパーティでも悪くは無いのだろうか。
しかもGBA/PSP版では[ルーンアクス+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
揃った後、戦力が最も高いナイトを五分をはる最強のクラスと化す、多少苦労してまでも四人積みたい所。
クラスチェンジ可能なLVからして、ソーマの雫によるMPドーピングで
MP999にするのにかかる時間は「ナイトと同等」或いは「ナイトと戦士の中間」か
とはいえ、プレイ方針やシーフ時に戦闘不能になった時のLVに加えて
個人のパーティ編成にもよるので中々助言し辛い。
赤魔術士/赤魔道士
序盤から「ケアル/ケアルア」+[ブロードソード(四大キラー武器)/鎖帷子(ミスリルメイル)]で
中々の安定性を誇るが、力が低いので火力が無いのが最大の弱点。
とはいえ終盤戦は[アイスブランド/サンブレード/デフェンダー]が
手に入るまでの辛抱なのは「戦士/ナイト,忍者」とて同じ、この縛りプレイでは優遇されている方ではある。
しかもGBA/PSP版では、クラス1では
[デスブリンガー(バーバリアンソード)+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
クラス2では
[ライトブリンガー(バーバリアンソード)+エルフのマント+リボン+レッドジャケット]が
揃った後本領発揮となるので、かなり遅咲きではあるが
移動中の「ケアルダ」の利便性もあり汎用性は最も高い。
クラス2の赤魔道士ならば「テレポ」「ダテレポ」も中々便利。
シーフ
一応、装備品の傾向からして忍者とは別物なのでこちらへ控える。
兎に角PS1版までは戦闘力が低いので、
[沼の洞窟~アースの洞窟]と[氷の洞窟(先回り or グルグ火山の後)]という
序盤から中盤の難所をいかに突破するかが鍵となる。
GBA/PSP版では戦闘力が格段に上がったので扱い易くはなった。
「菊一文字(ラストダガー)/オリハルコン+エルフのマント+リボン+レッドジャケット」が
揃ってからが本番なので道中の装甲の薄さが特に気になる。
モンク/
スーパーモンク
PS1版までではクラス1/クラス2共々最も物理攻撃力が高いのだが
LV10になるまでシーフ以下のお荷物になるのが最大の苦痛となる。
防具も最低なので育って戦力になった後も装甲が薄いのが仇となる、
HPによる耐久力も白魔術士/白魔道士位の誤魔化し程度で過信出来ない。
FC/MSX版故に無謀だが 案外、MSX版での
[戦戦シモ][戦シ赤モ]辺りの正宗ユーザーとしてはワンチャンがありそうではある。
一方GBA/PSP版では、最初から同版のシーフ並の大火力が出る代わりに
最終的には「クラス1では二番目に物理攻撃力が高く」
「クラス2では三番目に物理攻撃力が高い」クラスと
使い勝手向上とのトレードオフ的な位、大幅弱体化している。
こちらは最終的には通常プレイと同じくLV99の[素手+裸リボン]がデフォルトとなるだろう。
戦闘中ただ「戦う」だけの縛りなのに色々と噛み合い難いクラスでもある。
しかし、「ルーンアクス」「ソーマの雫」を集める手間は省けるのは優秀。
白魔術士/白魔道士
移動中の「ケアル」「ケアルア」「ケアルダ」
「ヒーラ」「ラヒーラ」「ポイゾナ」目的で
四番目に置くクラスであり、命中率と攻撃回数の少ない
[ミスリルハンマー(白術)/トールハンマー(白道)]ではとても戦力にならない。
それに「ダテレポ」「ケアルガ」はクラス2の白魔道士にならないと使えない
ものの、「ヒーラ」「ラヒーラ」共々、赤魔術士/赤魔道士では扱えないが悩ましい。
GBA/PSP版では[ルーンの杖(白術)/ウォーハンマー(白道)]+
[エルフのマント+リボン+光のローブ(GBA)/ローブオブロード(PSP)]が
揃うまでが大変で、通常プレイとは違い戦闘中の耐久力は
「黒魔術士/黒魔道士」よりHPの量でマシ程度。
WSC版~3DS版まで全てを含んで、白術による四人旅が
究極のオールバーサーカー縛りである筈なので、もし時間があれば是非挑戦したい。
(しかしGBA版ベースでは五強[デスゲイズ/カオス/神竜/オメガ/クロノディア]が倒せない)
黒魔術士/黒魔道士
FC/MSX版~PS1版ノーマルまでは使い道が殆ど無く、PS1版イージーからが本番。
とはいえ縛り上黒魔術士の「セーバー+猫の爪」が使えないので価値は半減する。
黒魔術士となるとテレポも使えないのでお荷物、GBA/PSP版以降で使いたい。
GBA/PSP版では最終装備の
[アサシンダガー(ラストダガー)/オリハルコン+エルフのマント+リボン+大地の衣]が
揃うまでが大変で育てるのがとても大変である。
それでも「セーバー」を唱える事が出来ないので使い勝手はかなり落ちるだろう。

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