Google検索

RPGCS&Desigeon
目次


まだ中途の制作講座しかありません。
基本的に筆者のような
「多数のコンストラクションツールを抱えていて
一度も製作完了した事が無い、又は、数個しか作り終えた事が無い」
或いは、多数のユーザーのような
「基本プレイ専だったが一度は作成をしてみたい」
「この手のツールで初めて作る」方々を対象としています。


これらの講座の一部は他のコンストラクションツールでも応用可能です。





もし、RPGCSが「RPGツクール2」位だとしたら
Desigeonは「RPGツクールXP」位の性能があると仮定出来ます。
(一応、画像パーツはどちらのツールも自由がききますが……)
自分の作りたい作品によってツールをよく考えて選びましょう。
第三の選択肢は「javadry」ですが
筆者では個人的にとても扱い難いのでパスをします。


講座の中では、筆者の作りたいシナリオの都合で
「たまごっち」+「ウルティマ」のキメラ作品になっていますが
内容をアレンジして別の題材や個人オリジナルの題材にしても良いです。
(例:「デジモン+Wizardry」「FE+Wizardry」「FF+ウルティマ」「たまごっち+DQ」等)

極小シナリオRPG制作講座
制作準備編
冒険者骨組み編
魔法と罠編
能力値調整編

たまごっちRPG
試作極小シナリオ制作
能力値調整編


ここの工程でようやく味方戦力の大半が作り終わり
次の講座から[SYSTEM]以外のパーツを作る事となる。




就職難易度調整


ここで一旦テストプレイをして、念入りに全種族全クラス分就職テストをする。
大半の種族で就職出来ないクラスが出来ている筈なので、
しつこい位調整をして以下の通りとなった。
種族能力値の変更と最初に配るBP量を増やすのは最終手段にしたい。

実施結果
クラス (1)

ここまで能力値の要求値を下げる事によって
[WIZARD][BARD]が苦手な[KUTI族(くち族)]でも全てのクラスに就く事が出来るようになる。
設定の割に[WIZARD]が苦手だった[MAME♂][MEME♂]の為に
特に[WIZARD]への必要能力値は大幅にテコ入れした事になる。
それに、このシナリオは一人旅で一対一前提なので
全ての種族が全てのクラスに就けられる方がもどかしさが無いと思われるのもある。
最低でも三人旅~五人旅出来るシナリオならば
別に就けないクラスがあっても気にならないと思われるが。
[FIGHTER]は[腕力][体力]特化で、
他のクラスとのメリハリを強くつけた、
このクラスにとっての魔法技能は
未実装(Desigeonで後に実装可能)の[TINKER(鍛冶屋,職人)]と同様でおまけである。
むしろ不死族エネミーの解呪と未識別アイテムの鑑定が 純[FIGHTER]とは違い出来る点が最大の強みとなる。
無論、LVUP時のBPは[腕力][速力][運力]に集中するように誘導したいので
このクラスが修得する準専用魔法をバフ系統の補助魔法に限定している。
それに、地味に「魔法が扱える[FIGHTER]」は「ウルティマ1/ウルティマ2」に準しているという。
[BARD]は万能中衛職なので[器力][魅力]特化のアシスタント寄りのが良さそう。
RPGCSの仕様では[RANGER]よりは[WIZARD]のがライバルになり得るので
後にこのクラスの特徴を強める為の専用道具「楽器」が欲しい。
とはいえ「楽器」は[BARD]の修得する準専用魔法、
状態異常系統の補助魔法と効果が被り易いのがネック。
壊れない設定になるのもあり、調整はかなり慎重になる。
[WIZARD]はウルティマシリーズと同様で最強のクラスであり
前衛は[RANGER]、中衛は[BARD]に譲るが後衛としては最強。
しかしパーティプレイが出来ないこのシナリオでは
中衛寄りの育成・ロールとなる。 とはいえ、基本的には
ウルティマ1~ウルティマ4の同クラスとあまり大差無いとは言えるが。
このシナリオではウルティマ5のように
[腕力]による装備重量制限で装備を規制しているので
シナリオの序盤の攻撃は攻撃魔法頼みにして欲しいというのもある。
[RANGER]は万能前衛職故に全ての能力値にたいして
均等に要求値を配置し成長を遅めてバランスを取りたい所、
特に能力の被る[FIGHTER][BARD](特にBARD)との差別化も配慮した。
とはいえ後のLVUPでBPを[腕力][速力][運力]に
特化されると[FIGHTER]の存在意義がやや危ない。
そしてこのクラスはウルティマ3のは異様に強いので
ウルティマ4以降の同クラスの器用貧乏さを強くイメージしている。
それに万能職の[WIZARD][BARD][RANGER]は
全能力が程々に必要なので特化職の[FIGHTER]とは違い
育ちきるまでが遅いのがある程度想定出来る。
専用道具「機械銃(技師,舵社,職人用)」の追加は
[BARD]の役割を喰い潰さない用に採用をしないか
必ず深く一考する。



能力値の最大値と補正


表を作ると大変なので写真だけで済ましてみる。
もし、能力値の補正を全部一から設定するのが大変ならば、
シナリオ構成や難易度をいじくり、ツールの自動計算に任せてしまって良い。


もし能力値を基本の[STR(体力)][DEX(素早さ)][INT(知力)]と
追加の[WIS(賢明さ)][COM(コンバット,戦闘技能)][KRM(カルマ,業)]辺りの
3~6個前後で済ましたいのならばDesigeonやウディタの出番となる。
(RPGCSの能力値不採用は癖が強く全く扱わなくなるのもある)

実施結果
能力値HOME

「能力値"18"」で「"90"」、「能力値"20"」で「"100"」前後を
大体の数値の拡大値として想定している。
能力値[腕力]

[STRENGTH]:ストレングス,腕力
いわゆる体力面、あえて補正を高めにとって初期ウルティマのインフレ具合を再現。
しかし物理命中率補正は[速力]がメイン[運力]がサブなのでとても低い。
[腕力][速力][運力]の三種類で命中率を補佐する事により
[AC防御力制]でも十分な命中率を確保出来るようにするのが目的。
能力値[体力]

[VITALITY]:バイタリティ,体力
いわゆる生命力面、こちらも初期ウルティマ再現の為にあえて補正を高くとっている。
これでHPダイスが最大("LV*1"D20)+18となり、序盤の敵を強くする余裕が出る。
能力値[知力]

[INTELLIGENCE]:インテリジェンス,知力
いわゆる魔力面、旧Wizでは運で鑑定率が上がるのだが
RPGCSではWizで言うこの知性で変わる模様、どこと無く新Wizアイテム知識スキル風に見える。
それと補助魔法の命中率補正の追加は[精力]共々後で考えたい。
能力値[精力]

[WISDOM]:ウィズダム,精力
いわゆる賢明さ・信仰心面、旧Wizでも信仰心で不死族への解呪率が変化したかは不明。
ちなみに解呪コマンドはウルティマ3の[PONTRI]を模しているので
ランク2以上の不死族は同ランクの獣人族同様別の種族にしないといけない。
それと補助魔法の命中率補正の追加は[知力]共々後で考えたい。
能力値[速力]

[AGILITY]:アジリティ,速力
いわゆる敏捷度面、RPGCSでも最も重要な能力値となっている。
どんなにLVを上げても[速力]が低いと命中率が悪くなる設定。
一応、攻撃順序判定をあえて大きくとったのだが
「能力値の1/6~1/8」のが良いのでは無いかと一考。
能力値[器力]

[DEXTERITY]:デクスタリティ,器力.
いわゆる器用さ面、RPGCSでも敏捷度に次いで重要な能力値となっている。
これが高いと宝箱の罠に対して強くなるのはウルティマ3に近いと思われる。
RPGCSでは、命中率に関しては[速力]に役割を分けている。
能力値[運力]

[LUCK]:ラック,運力
多数の事柄に関わる、新WizのKAR(業運)に近い能力値。
多くのステートに関わる故に補正が実に難しく、
危機回避能力は公式推奨より上にならないよう既に調整済み。
能力値[魅力]

[CHARISMA]:カリスマ,魅力
こちらはウルティマのKRM(業徳)と新WizのCHA(魅力)の両方を兼ねる。
もしこの施設料金判定の%が真逆だったら、後で+の値に修正したい所。



次回は、ようやくアイテムの設定へと入る。

たまごっちRPG
試作極小シナリオ制作
魔法と罠編


アイテムとエネミーに並んでRPGの華とも言える要素。
魔法の効果と種類はクラスの特徴やゲームバランスに関わるので
なるべくよく考えて慎重に選びたい。




魔法の設定


魔法の呪文は「ウルティマ3+ウルティマ4以降」を参考に
「サークル(難度LV)8まで、一人の1サークルに二個まで」の制限が入る。
そして全クラスが同じMP量である点を差別化する為に
「クラスタイプ毎に呪文タイプを分ける」事が必要になる。


[FIGHTER]はタイプ3(力魔法)
[BARD]はタイプ2(愛魔法)
[WIZARD]はタイプ1(知魔法)という括りとする。
なお[RANGER]は全てのタイプから一つを選択可能になる。
なのでの適応後のスナップも載せる。

法術魔法
(神聖呪文)
No. 名称 難度
LV
効果 習得率 記憶 制限 消費
MP
効果1 効果2 効果3 効果4
1 1 HELP
ヘルプ
救済
14 1 0 0 0 100 1 2 0
1 2 HARM1
ハーム1
無攻撃1/単
1 6 1 10 1 100 1 1 1
1 3 CHARM
チャーム
魅了1/単
1 5 2 10 0 100 1 1 2
1 4 BLESS
ブレス
祝福
1 8 1 0 5 100 1 1 3
1 5 CARE1
ケア1
回復/単
1 2 30 1 0 1 2 0

魔術魔法
(魔術呪文)
No. 名称 効果 習得率 記憶 制限 消費
MP
効果1 効果2 効果3 効果4
1 1 ANTI-DEMIS

0 0 0 0 100 1 0 1
1 2

0 0 0 0 100 1 1 1
1 3

0 0 0 0 100 1 2 1
1 4 SHIELD1
シールド1
防御壁1/単
8 1 0 5 100 1 2 1
1 5 DIRECTION
ディレクション
方位磁石
1 2 30 1 0 1 2 0

それぞれ5つ目に作った習得率0%の魔法はアイテム発動専用を想定する。
後に作る薬品や書物、宝石等の特定の魔法の品が該当する。


現状のシナリオのクエストはLV1でクリア出来る規模なので
難度LV2(サークル2)以降の魔法は後で少しずつ加える。
無論、この難度LV1(サークル1)の魔法もテストプレイでの調整対象となる。


実施結果
[WIZARD]はアタッカー(攻撃魔法使い)
[BARD]はアシスタント(補助魔法使い)
[FIGHTER]はバッファー(強化魔法使い)
と、大きく役割分担する事となる。
法術魔法 その1/th>

実は低LVで強力な脱出魔法である[HELP]のお陰で
初心者プレイヤー向けシナリオでも、ある程度敵を予定より強くする事が出来る。
習得率0%の[CARE1]は薬品アイテム前提、よって回復は
食品アイテムと回復アイテムで済ませるシナリオとなる。
魔術魔法 その1

[ANTI-DEMIS]はウルティマ3の[REPOND]にあたるので
ランク2以上の獣人族エネミーは他の種族確定となる。
ちなみに習得率0%の[DIRECTION]は、
ウルティマシリーズではおなじみの[GEM]での発動を前提としている。
クラス (2)

魔法の系統分けに伴い修正したもの。
この場合は[対応徳=習得魔法タイプ]型なので
[WIZARD][BARD]の選択肢が広い[魔法適応度]型等を試してみるのも良い。



罠の設定


参考元のウルティマ側(ウルティマ3)の
四種類でも十分間に合う、罠の難易度もLV1で良い。
無理にWizardryに合わせ大量に作る場合は
フロア6以上のかなりの長編を想定しないといけない。
(ミニサンプルシナリオやシーフパラダイス型シナリオ等の例外を除く)

No. 罠名 効果 効果説明
1 POISON DART
ポイゾン・ダート
毒の矢
- 罠の解除を試みた者が毒
2 ACID
アシッド
5 罠の解除を試みた者がダメージ
3 EXPLOSION
エクスプロージョン
爆発
5 全員が少しのダメージ
1 POISON GAS
ポイゾン・ガス
ガス
- 何人かが毒に

クエストが1つだけのひじょうに小さいシナリオだと
丁度ボス戦での対トラップ抽選会専用となるが、しっかり作りこむ。
敵一体による会得経験値の予測値からほぼ隔日に
[LV1,低器力・低運力]のキャラクターを扱う状況下なので、
盗賊技能を持つ[BARD][RANGER]すらほとんど引っかかる事になる以上
罠の威力が心配ならば、後にテストプレイ中に調整する事。

実施結果

ウルティマ7以降の宝箱の罠データがあれば
もっと増やせるのだが…… ここは我慢する。



次回は、能力値の補正力とクラス就職への必要能力値の調整に入る。